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venerdì, novembre 18, 2005

AD&D - 18 novembre 2005

in realtà la sessione è stata abbastanza scarna di eventi, abbiamo cominciato con un breve riassunto della puntata precedente e ci siamo finalmente messi in cammino verso la testa del falco, lungo la valle scavata dal torrente che attraversa la montana ferah.

la via che sale lungo la montagna è circondata da cespugli e piante di bacche, abbiamo chiesto ai nostri colti erbalisti ma nessuno dei due ha saputo riconoscerle. camminiamo tutto il giorno e finalmente arriviamo ad uno slargo dove il fiume rallenta a formare una piccola pozza. notiamo subito una pianta molto più grossa delle altre e, poco distante, lo scheletro ormai sbiancato di un cervo. graywolf si è subito messo a pescare, farsgaard ha ispezionato il cadavere del cervo e cyran e il sommo neyrmar si sono avvicinati alla pianta. la pianta si è rivelata essere in realtà qualcosa di più di un semplice vegetale e ha attaccato entrambi gli sprovveduti, avvinghiandoli con le sue enormi appendici fogliose e cercando di infilzarli con delle strane escrescenze ossee. segue combattimento in cui due frecce malamente scoccate dal possente arco di farsgaard rischiano di mandare definitivamente all'altro mondo il sommo neyrmar. il sommo neyrmar viene comunque messo KO dalla pianta e questo è l'inizio dei nostri ritardi.

arrivati a sera ci accorgiamo che kurt non è propriamente al massimo della forma, sta avendo il suo mensile attacco di quello strano fenomeno che lo tormenta di tanto in tanto. nei giorni seguenti la situazione peggiorerà, rendendolo a tratti catatonico e facendogli emettere strani rossi bagliori durante la notte.

il giorno successivo passa all'insegna del riposo per neyrmar e della pesca sfrenata per greywolf.

ci rimettiamo in marcia solo il giorno dopo... camminiamo per l'intera giornata, incontrando, dopo un'ansa del fiume, una torre diroccata, dalla quale si scorge chiaramente la testa del falco e una grotta sotto di essa. proseguiamo fino a notte e ci accampiamo alla base della montagna, per affrontare la risalita fino alla grotta all'indomani.

il problema è rappresentato da kurt che, nello stato in cui versa, non riesce ad arrampicarsi, dobbiamo trasportarlo a spalla fino in cima. affrontiamo l'arrampicata funestati dalla una famigliuola di cervi che ha il nido sulla montagna, sopra alla grotta. il virile farsgaard riesce a convincere i corvi del fatto che non siamo un pericolo per loro e raggiungiamo l'ingresso della grotta.

dopo una breve disquisizione sull'essenza del bene e del male ;) ci inoltriamo nell'antro per scoprirlo abitato da 3 statue: toth, horus e rha. proviamo diversi approcci cervellotici alla soluzione dell'enigma che ci si presenta per accorgerci, alla fine, che la soluzione è quella più semplice: abbassiamo la spada di horus, il libro di toth e la spada di rah.

questo fa si che una parete della grotta si apra, rivelando un passaggio che conduce a due porte di bronzo, sulle quali e scolpita una testa di sciacallo rappresentante il dio Anubi (una delle due divinità che si occupano dell'oltretomba secondo gli egizi) ed è incisa una scritta che farsgaard, causando l'invidia del sommo neyrmar, traduce come: "veglio su coloro che viaggiano nel mondo degli dei".

a questo punto cerchiamo di aprire la porta declamando, per la duecentomillesima volta, la preghiera di kefanaton. quando questa fallisce il master decide che è il caso di smettere ;)



di tutta la serata comunque l'informazione più utile è la scoperta di un'erba, che cresce solo nelle zone aride, che permette di cancellare qualsiasi perdita di punti caratteristica. l'erba sembra essere piuttosto rara (una dose, sul mercato, vale 650MO) ma sarà obiettivo della prossima quest, visto che sia farsgaard che cyran sono ansiosi di recuperare il proprio punteggio di carisma.


il prossimo appuntamento sarebbe fissato per GIOVEDI 02.12.2005.
pregasi dare risposta affermativa il prima possibile.


saluti
M